게임문화재단 ‘2025 찾아가는 게임문화교실’ 성황리 마무리

대상 맞춤형 교육 과정 운영으로 호평

2026-01-08 09:00 출처: 게임문화재단

‘2025 찾아가는 게임문화교실’ 교육 운영 모습(제공=게임문화교육원)

서울--(뉴스와이어)--문화체육관광부(장관 최휘영), 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석), 게임문화재단(이사장 유병한, 이하 재단)은 ‘2025 찾아가는 게임문화교실’ 사업을 성황리에 마쳤다고 밝혔다.

‘찾아가는 게임문화교실’은 아동·청소년의 건전한 게임문화 확산을 위해 전국 초·중등학교 학생, 학교 밖 청소년, 특수(장애) 학생 등을 대상으로 게임 리터러시, 게임 활용 코딩 교육과 게임 주제 관련 특강 및 진로 탐색 프로그램 등을 무상으로 지원하는 사업이다.

재단은 2025년 3만1000여 명의 청소년을 대상으로 교육을 완료했다. 이는 △2021년 1만2208명 △2022년 2만4996명 △2023년 2만5560명 △2024년 2만7766명에 이어 지속적인 증가세를 보인 것으로, 게임 리터러시 교육에 대한 학교 현장의 필요성과 수요가 꾸준히 확대되고 있음을 시사한다. 특히 2025년에는 교육 대상의 특성에 맞춘 차별화된 커리큘럼을 운영해 교육 효과를 높였다.

초등 1~2학년 참여 40% 증가… ‘교구 활용 수업’ 도입 효과

2025년 초등 1~2학년 대상 교육 실적은 2421명으로, 2024년 1742명에서 약 39% 증가하며 뚜렷한 성장세를 보였다. 이러한 성과의 배경에는 저학년의 발달 단계를 고려한 맞춤형 교육 전략이 주효했다. 재단은 2024년부터 저학년(1∼2학년) 대상 교육 프로그램을 재구성해 왔으며, 특히 2025년 새롭게 개발해 선보인 ‘교구 활용 교육 프로그램’은 204명의 학생을 대상으로 시범 운영되며 현장의 큰 호응을 끌어냈다.

이번 교육을 신청한 한 초등학교 교사는 초등 1~2학년 학생도 게임을 많이 접하고 있으나 현재 교육 과정에는 관련 내용이 부족해 신청하게 됐다며, 학생들이 1학년부터 올바른 게임 이용 습관을 놀이처럼 즐겁게 배울 좋은 기회였다고 소감을 전했다.

학교 밖 청소년 맞춤형 교육 도입… 프로젝트식 수업 ‘호평’

2025년 재단은 교육 기관, 강사와 협력해 학교 밖 청소년 맞춤으로 ‘팀 프로젝트형 코딩 교육’을 시범 도입했다. 학생들이 직접 게임을 기획하고 개발하는 과정에서 협동심을 기를 수 있도록 설계된 것이 특징이다. 이번 교육을 신청한 공간민들레(대안교육기관) 김경옥 대표는 “다양한 특성을 가진 학교 밖 청소년들에게는 각자의 흥미와 재능을 살려 협업하는 팀 프로젝트식 교육 방식이 적합하다”며 “이번 교육은 코딩 기술 습득을 넘어 진로 탐색·문제 해결·창의·협업 역량을 고루 강화하는 효과가 있었다”고 의견을 전했다.

AI 리터러시 교육 준비… 급변하는 미래 환경 적응력 강화

재단은 급변하는 디지털 환경에 발맞춰 2026년부터 인공지능(AI) 관련 내용을 교육 과정에 단계적으로 반영할 계획이다. AI 기술에 관한 올바른 이해와 윤리적 활용을 돕는 내용을 중심으로 커리큘럼을 구상 중이며, 이를 통해 청소년들이 변화하는 미래 환경에 유연하게 적응할 수 있도록 지원할 예정이다.

게임의 긍정적 가치 제고와 건전한 게임문화 확산에 만전

유병한 게임문화재단 이사장은 “재단은 정부의 게임산업 육성·진흥 정책 기조에 발맞춰 게임을 문화 콘텐츠이자 미래 역량을 키우는 도구가 될 수 있도록 할 것”이라며 “앞으로도 현장 중심의 게임 리터러시 교육을 통해 아동·청소년이 건강하게 게임을 이해하고 활용하는 교육이 될 수 있도록 만전을 기하겠다”고 밝혔다.

‘찾아가는 게임문화교실’과 관련한 자세한 내용은 ‘게임문화교육원 누리집’을 통해 확인할 수 있으며, 교육 관련 문의는 게임문화교육원으로 하면 된다.

게임문화재단 소개

게임문화재단은 국민의 건강한 게임 문화를 확립하고 게임 이용 문화기반을 조성함으로써 21세기 게임 관련 문화산업의 발전과 국민의 문화적 삶의 질 향상에 이바지하기 위한 목적으로 2008년 2월 20일 설립됐다. 게임문화재단의 주요 사업 내용으로는 △건강한 게임 문화의 홍보 및 기반 조성 △건강한 게임 이용을 위한 교육 및 지원 △게임 관련 조사, 학술, 연구 △게임 과몰입 예방 및 상담 지원 △대외 협력 및 게임문화 바로 알리기 등이 있다.

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